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Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes / Muñoz Delgado, Erika María / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2020)
Título : Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes : trabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa Tipo de documento: documento electrónico Autores: Muñoz Delgado, Erika María, Autor ; Guevara Vizcaíno, Claudio, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: 94 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Competencias digitales
Gamificación
Posgrado
Tecnologías de Información y Comunicación
Tesis de MaestríaClasificación: POS 2020 Resumen: Es indiscutible cómo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) cambian al mundo y en el ámbito educativo es más evidente y estar inmersas en ellas es inevitable. El objetivo principal de la investigación es analizar el impacto que tiene una metodología basada en estrategias de gamificación en el desarrollo de competencias digitales, así como las percepciones hacia el uso de la estrategia, lo cual permitirá al docente poder modificar, diseñar y realizar habilidades de enseñanza-aprendizaje con ayuda de las TIC y sobre todo con el aporte significativo que brinda la gamificación. Además, de poder desarrollar competencias para modelar y facilitar el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes en la práctica docente y poder aplicarlas como un apoyo dentro del aula de clases. Por tanto, se puso en práctica el “Curso de Desarrollo de Competencias Digitales Docentes” con una duración de 48 horas, divididas en 24 horas presenciales y 24 horas virtuales creado por la Mgs. Dolores Zambrano y fue aplicado a 20 docentes de nivel superior del cantón Chone de la provincia de Manabí, tomada como muestra no probabilística. El enfoque principal de la investigación es que los docentes tengan una ilustración más práctica y diferente en el uso de las TIC, lo cual aportaría en la metodología de enseñanza aprendizaje del siglo XXI. Se aplicó un diseño pre-experimental de pre y pos test, con un alcance descriptivo correlacional, de la misma manera se utilizó el cuestionario EG-P1 para medir la percepción de los participantes hacia la gamificación. Con este antecedente, se puede concluir que los resultados son favorables y positivos. A la vez, que la gamificación en el aula de clases aporta significativamente a la educación y con ello, se puede lograr un ambiente armónico, que favorezca el aprendizaje. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2269/4/Tesis2444MUNe. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27345 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2444 UCG 2444 MUNe POS 2020 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas / Macías Espinales, Adriana Virginia / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2017)
Título : La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas : trabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa Tipo de documento: documento electrónico Autores: Macías Espinales, Adriana Virginia, Autor ; Zambrano, Dolores, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: 156 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Aprendizaje
Enseñanza
Gamificación
Matemáticas
Tecnologías de Información y Comunicación
Tesis de MaestríaClasificación: POS 2017 Resumen: El presente trabajo plantea una innovación educativa cuyo objetivo principal consiste en implementar la estrategia de Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Matemáticas a través de un LMS, con la finalidad de favorecer el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas en estudiantes del 1ero de BGU. Se trata de promover el aprendizaje basado en competencias y el aprendizaje basado en juegos, así como las estrategias constructivistas que permitan al estudiante articular sus saberes con los problemas que enfrenta cotidianamente en el aula y fuera de ella, planteando soluciones creativas, autónomas y eficaces. En línea: https://drive.google.com/file/d/13lsyfAX_6XLZe3b2XI_qKuKhVysUKs62/view?usp=shari [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=24858 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1362 UCG 1362 MACg POS 2017 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Memoria del levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”, en Posorja, Guayaquil – Ecuador durante el 2019 / Vásquez Martínez, Jesús Alberto / Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas (2019)
Título : Memoria del levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”, en Posorja, Guayaquil – Ecuador durante el 2019 : para optar al grado de: Ingeniería en Gestión y Negocios Internacionales Tipo de documento: documento electrónico Autores: Vásquez Martínez, Jesús Alberto, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Alvarez, Denisse, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: 92 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Educación
Gamificación
PAP 2019
Play and LearnClasificación: PAP 2019 Resumen: El presente trabajo es una memoria de la sistematización de levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional denominado gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”. Se trata de evidenciar y mostrar el proceso en orden cronológico de las acciones tomadas y procesos realizados en el 2019 en Posorja, Guayaquil-Ecuador en el cual sus bases son la capacitación y la gamificación. Para el desarrollo de esta memoria se realizaron investigaciones bibliográficas con la finalidad de entender conceptos, definiciones, así como explorar otros proyectos y/o plataformas que involucran gamificación a nivel internacional, regional y nacional. De igual manera, se indagó lo relacionado con el termino ninis. Por otro lado, se realizó una investigación con enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo que tuvo herramientas como encuestas, entrevistas y grupos focales para conocer de cerca la realidad de los jóvenes bachilleres. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2041/1/Tesis2275VASm. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27038 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2275 UCG 2275 VASm PAP 2019 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Memoria del levantamiento de información y proceso de gestión de contenidos para la creación del proyecto de aplicación profesional, capacitación a través de gamificación “Precavidos”, en Guayaquil – Ecuador durante el 2018 / Játiva Castro, Nathalie Lucciola / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2018)
Título : Memoria del levantamiento de información y proceso de gestión de contenidos para la creación del proyecto de aplicación profesional, capacitación a través de gamificación “Precavidos”, en Guayaquil – Ecuador durante el 2018 : para optar al grado de: Ingeniería en Gestión de Recursos Humanos Tipo de documento: documento electrónico Autores: Játiva Castro, Nathalie Lucciola, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Alvarez, Denisse, Tutor Mención de edición: 1a. ed. Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: 71 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Capacitación
Gamificación
Guayaquil
PAP 2018Clasificación: PAP 2018 Resumen: El presente trabajo es una sistematización de la gestión de contenidos y levantamiento de información para la creación de la herramienta de gamificación “Precavidos”. Este es el resultado de un proyecto de aplicación profesional realizado por primera vez durante el año 2018, el mismo inició con el fin de ser un reemplazo para el proceso de inducción; a pesar de ello mutó para orientarse al proceso de capacitación, específicamente sobre seguridad dentro de las oficinas. Durante el proceso se realizaron investigaciones bibliográficas, con el fin de entender más sobre la gamificación, definiciones y lo que conlleva, revisando proyectos similares, para poder aprender de los mismos y tenerlos como referentes para nuestra investigación. Por el otro lado, se realizaron entrevistas a seis unidades de análisis, y encuestas a trabajadores a partir de la mayoría de edad para ahondar más sobre las preferencias que tengan sobre los juegos, y comprender sus percepciones respecto a las capacitaciones. La memoria se elabora con el fin de evidenciar y mostrar el proceso en orden cronológico, acciones tomadas, cambios realizados, actores involucrados, y en general, aquellos aspectos que envolvieron a esta etapa investigativa del proceso. En futuras ediciones del proyecto, o proyectos similares, el lector podrá tener una referencia de las lecciones aprendidas durante el proceso del proyecto. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1610/1/Tesis1778JATm. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=26219 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1778 UCG 1778 JATm PAP 2018 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Memoria del proceso de investigación y del análisis de las experiencias desde la perspectiva de los usuarios y beneficiarios del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”, mediante la implementación de talleres presenciales en la parroquia Posorja, Guayaquil – Ecuador durante el 2019 / Alvario Castillo, Carlos Homero / Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas (2019)
Título : Memoria del proceso de investigación y del análisis de las experiencias desde la perspectiva de los usuarios y beneficiarios del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”, mediante la implementación de talleres presenciales en la parroquia Posorja, Guayaquil – Ecuador durante el 2019 : para optar al grado de: Ingeniería en Gestión y Negocios Internacionales Tipo de documento: documento electrónico Autores: Alvario Castillo, Carlos Homero, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Alvarez, Denisse, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: 84 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Educación
Gamificación
PAP 2019
Play and LearnClasificación: PAP 2019 Resumen: El presente documento es una sistematización del proceso de investigación y del análisis de las experiencias desde la perspectiva de los usuarios y beneficiarios del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”; realizado mediante la implementación de talleres presenciales en la parroquia Posorja, Guayaquil – Ecuador durante el año 2019. Para llevar a cabo esta arista del proyecto, se hizo uso de dos herramientas de investigación: encuestas mixtas (metodología cuantitativa y cualitativa) y entrevistas, las cuales fueron aplicadas al grupo objetivo definido. Con la información recopilada mediante estos medios, se realizó un profundo análisis de las respuestas con lo que se evaluaron los resultados obtenidos. Esta sistematización tiene como fin evidenciar el proceso de ejecución a nivel cronológico de los eventos, la investigación bibliográfica, los cambios suscitados, las herramientas desarrolladas, el grupo objetivo, los beneficiarios y todos los demás pasos que se llevaron a cabo para concluir esta arista del proyecto. Se podrá interiorizar en los diferentes aspectos que fueron parte de esta sistematización, los resultados y recomendaciones para llevar a cabo un análisis de experiencias. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2039/1/Tesis2274ALVm. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27037 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2274 UCG 2274 ALVm PAP 2019 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Memoria del proceso de selección de contenidos y durabilidad de las etapas de la herramienta de gamificación denominada "Precavidos" para facilitar el aprendizaje en temas de prevención de riesgos de empresas en Guayaquil – Ecuador durante el 2018 / Macías Coronel, Lucía Daniela / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2018)
PermalinkMemoria del proceso de selección de contenidos y ejecución de los talleres de capacitación y pilotaje del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec” en Posorja parroquia de Guayaquil–Ecuador durante el 2019 / Arce Muñoz, María José / Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas (2019)
PermalinkMemoria del proceso de selección, identificación de criterios y justificación de herramientas utilizadas para facilitar el aprendizaje en trabajadores de empresas en Guayaquil, a través de la herramienta "Precavidos" en el año 2018 / Jovaní Ferré, Santiago Jesús / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2018)
PermalinkMemoria de la estrategia de gestión de contenidos para la creación del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec” en Guayaquil– Ecuador durante el 2019 / Leyser Triviño, Nicole Stephanie / Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas (2019)
PermalinkMemoria de la experiencia de difusión en medios digitales y análogos del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec” en Guayaquil, Ecuador durante el 2019 / Oleas Rosales, Víctor Alexander / Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas (2019)
PermalinkMemoria de la Gestión y aplicación de línea gráfica y Producción de contenidos audiovisuales, para la ejecución del Proyecto de Aplicación Profesional, “Güeyitas V edición”, en Guayaquil - Ecuador durante el 2019 / Tucunango Almeida, Joseline Antonella / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2019)
PermalinkPercepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos / Mite Cisneros, María Antonieta / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2020)
PermalinkProtopía: la contribución de Outliers School a la evolución de la cultura digital, la educación y los medios en Iberoamérica / Pardo Kuklinski, Hugo / Outliers School (2018)
PermalinkProyecto de Aplicación Profesional: Moteradio, para aprender y jugar / Guambaña Jaramillo, Johnny Santiago / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2018)
PermalinkSistematización del proceso de creación e implementación de la estrategia para el levantamiento de fondos y ejecución del proyecto de gamificación “Precavidos”, en Guayaquil-Ecuador durante el 2018 / Maldonado Baquero, Verónica / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2018)
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