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Análisis de la aplicación de la gamificación para la enseñanza de la historia Ecuatoriana: el caso del videojuego “La Carrera de Roldós” para la difusión de la vida y obra del expresidente Jaime Roldós Aguilera / Váscones Pita, María Cristina / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2016)
Título : Análisis de la aplicación de la gamificación para la enseñanza de la historia Ecuatoriana: el caso del videojuego “La Carrera de Roldós” para la difusión de la vida y obra del expresidente Jaime Roldós Aguilera Tipo de documento: documento electrónico Autores: Váscones Pita, María Cristina, Autor ; Roldós Bucaram, Martha, Tutor, Autor Mención de edición: 2a ed Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo Fecha de publicación: 2016 Número de páginas: 34 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Archivo Histórico Multimedia
LUDOCRACIA
Proyecto de Aplicación Profesional (PAP)
Roldós Aguilera, Jaime (1941-1981)
Video JuegoClasificación: PAP 2016 Resumen: El archivo multimedial Jaime Roldós Aguilera cuenta con diferentes contenidos como lo son su historia, legado, fotografías, videos entre otros. El presente año lectivo se decidió de manera grupal generar un nuevo contenido para el archivo multimedial, con el objetivo de aumentar las visitas a la página y también generar material de enseñanza por medio de juegos lúdicos. El manejo del archivo multimedial y con su nuevo contenido que utiliza a la gamificación como forma de enseñanza, sirve para los docentes como una enseñar y mostrar la historia del expresidente Jaime Roldós Aguilera, creando la imagen de este personaje muy divertida y entretenida, con el fin de obtener motivación e interés de aprender por parte de los estudiante, esto quiere decir que es un material de apoyo adecuado para las áreas de enseñanza de ¨Historia del Ecuador¨ Es por ello que de manera grupal se realizó un videojuego llamado “Ludocracia” tomando en cuenta el legado de Jaime Roldós Aguilera y sus importantes valores democráticos, donde podemos encontrar de manera entretenido y lúdica un resumen de la biografía de nuestro ex presidente. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/907/1/Tesis1126VASm.p [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=24450 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1126 UCG 1126 VASa PAP 2016 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas de educación / Durán Caneo, Lorena / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2013)
Título : Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas de educación : Trabajo Final para la obtención del Título de Magíster en Educación Superior: Investigación e Innovaciones Pedagógicas Tipo de documento: documento electrónico Autores: Durán Caneo, Lorena, Autor ; Pérez Cascante, Lucila, Director de tesi Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2013 Número de páginas: 117 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Innovación Pedagógica
Maestría en Educación Superior
Universidad Casa Grande
Video JuegoClasificación: POS 2013 Resumen: El presente estudio es una investigación cuantitativa sobre el impacto generado por una innovación pedagógica diseñada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego para incrementar el desarrollo de dos competencias específicas de educación propuestas por el Proyecto Alfa Tunning (2004). La experiencia se desarrolló durante el curso Técnicas y Modelos de Intervención Familiar de la carrera de Educación Inicial de la Universidad Casa Grande, que contó con la participación de 21 estudiantes.
Bajo un marco teórico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje basado en Juegos y la Enseñanza para la Comprensión, esta investigación tuvo como objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de la intervención realizada a través de un diseño pre-experimental. Los resultados, validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedagógicos permiten incrementar de manera significativa los niveles de desempeño de las estudiantes, desarrollar competencias específicas según el objetivo del juego y, en mayor magnitud, su satisfacción.
En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/188/1/Tesis666DURa.pd [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22535 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis666 UCG 666 DURa POS 2013 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible El comportamiento social de los jóvenes frente a dos juegos de video: Mortal Kombat y Killer Instincts / Sarrazin, Ernesto / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (1997)
Título : El comportamiento social de los jóvenes frente a dos juegos de video: Mortal Kombat y Killer Instincts Tipo de documento: documento electrónico Autores: Sarrazin, Ernesto, Autor ; Tutivén Román, Carlos, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera Fecha de publicación: 1997 Número de páginas: 127 p. , 30 cm Nota general: Palabras clave: Jóvenes
Tesis de Investigación
Video JuegoClasificación: INV 1997 Resumen: Tipo de Tesis: Proyecto. En este trabajo se incluyen teorías sobre el video y el audio para explicar como estos dos elementos están cada vez mas cerca a nosotros, así como teorías psicológicas, para analizar con mayor claridad el porque de algunos aspectos, como la excesiva atracción que sienten ciertos jóvenes hacia Mortal Kombat y Killer Instincts. En línea: https://drive.google.com/file/d/19PgCetZoy2jD2MTBxW9kGWKwgUwmpfg5/view?usp=shari [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=21194 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 TESIS50 UCG 50 SARc INV 1997 (Escaneadas COM) Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Evaluación de la aceptación de participación de empresas públicas y/o privadas bajo el concepto de responsabilidad social, del Proyecto de Aplicación Profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas” / Peralta Bastidas, Paola Margarita / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2016)
Título : Evaluación de la aceptación de participación de empresas públicas y/o privadas bajo el concepto de responsabilidad social, del Proyecto de Aplicación Profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas” : para optar al grado de: Ingeniera en Gestión de Recursos Humanos Tipo de documento: documento electrónico Autores: Peralta Bastidas, Paola Margarita, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Nader, Andrés, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo Fecha de publicación: 2016 Número de páginas: 53 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Aplicación Güeyitas
Maltrato Animal
Niños
Proyecto de Aplicación Profesional (PAP)
Responsabilidad Social
Video JuegoClasificación: PAP 2016 Resumen: El proyecto de aplicación profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas, tiene como fin concienciar el cuidado de los animales de familia. Durante el proyecto de investigación se escogieron a niños de entre 5 a 7 años como el grupo objetivo quienes también son reconocidos como nativos digitales. Los niños nativos digitales aseguran un cambio para la comunidad. Una manera de enseñanza para esta época es mediante la utilización de dispositivos electrónicos, por lo que el proyecto contempló la creación de un videojuego llamado Güeyitas, a través de este, el niño aprenderá que no debe de maltratar o descuidar los cuidados básicos del animal de familia. El presente documento tiene como objetivo evaluar la aceptación de participación de empresas públicas y/o privadas bajo el concepto de responsabilidad social, del proyecto de aplicación profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas”. Las empresas públicas como privadas fueron participes de la mencionada evaluación estrechamente relacionada a actividades de responsabilidad social, el interés por los animales de familia, la aceptación del videojuego “App Güeyitas” y su viabilización como instrumento para despertar el compromiso social. Los resultados fueron negativos debido a que no están interesados en utilizar el videojuego como parte de la responsabilidad social de las empresas pero en un futuro aspiran participar. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/966/1/Tesis1178PERe.p [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=24500 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1178 UCG 1178 PERe PAP 2016 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Evaluación de la asignación y cumplimiento de roles de los miembros del equipo interdisciplinario del Proyecto de Aplicación Profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas” / Salmon Alvear, Estefanía Raquel / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2016)
Título : Evaluación de la asignación y cumplimiento de roles de los miembros del equipo interdisciplinario del Proyecto de Aplicación Profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas” : para optar al grado de: Ingeniera en Gestión de Recursos Humanos Tipo de documento: documento electrónico Autores: Salmon Alvear, Estefanía Raquel, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Nader, Andrés Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo Fecha de publicación: 2016 Número de páginas: 57 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Aplicación Güeyitas
Maltrato Animal
Niños
Proyecto de Aplicación Profesional (PAP)
Video JuegoClasificación: PAP 2016 Resumen: La idea de desarrollar Güeyitas nació ante la ausencia de herramientas en nuestro medio, que eduquen acerca del buen trato que se debe tener con los animales de compañía. Nos embarcamos en una exhaustiva investigación, donde conversamos con fundaciones, psicopedagogos, veterinarios, padres de familia, niños, e inclusive con el reconocido activista español Leonardo Anselmi. Luego de ese largo proceso, decidimos crear un juego móvil en pro de la convivencia responsable con los animales, específicamente con la fauna urbana. Una aplicación educativa dirigida a niños, para así trabajar desde las bases de nuestra sociedad. En este documento se detalla el proceso de Evaluación de Desempeño que se realiza las integrantes del grupo interdisciplinario Güeyitas: Paola Peralta, Valentina Donoso, Adriana González, y Natali Flores. Se practicó una evaluación por competencias, la cual tiene como principal objetivo ser una herramienta de ayuda para la persona evaluada, ya que permite identificar competencias específicas que necesitan ser trabajadas, para que ese modo sean mejores profesionales, y que esas habilidades al final del día se vean reflejadas en su trabajo. Es necesario que los evaluados tengan la concepción de otra persona sobre su desempeño, pues la imagen que ellos creen proyectar no es necesariamente la misma imagen con la que te percibe el resto. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/967/1/Tesis1179SALe.p [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=24501 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1179 UCG 1179 SALePAP 2016 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Evaluación de la estrategia de comunicación, relaciones públicas y promoción de la VII Edición del Festival Audiovisual Ojo Loco / González Menéndez, Adriana Alejandra / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2016)
PermalinkEvaluación de la pertinencia del contenido de acuerdo al target, del Proyecto de Aplicación Profesional “App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas” / Flores Sánchez, María Natalí / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2016)
PermalinkMemoria del desarrollo y proceso de construcción de la identidad gráfica del proyecto de aplicación profesional "App para concienciar a niños de 5 a 7 años sobre la convivencia responsable con animales de familia: Güeyitas / Donoso Vera, Valentina / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2016)
PermalinkMemoria del proceso de conceptualización y generación de contenidos del videojuego “La Carrera de Roldós” para la difusión de la vida y obra del expresidente Jaime Roldós Aguilera / Domingo Sierra, Daniel Ramón / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2016)
PermalinkMemoria del proceso de desarrollo técnico del videojuego “La Carrera de Roldós” para la difusión de la vida y obra del expresidente Jaime Roldós Aguilera / Marchelle Rosero, Luigi Adrián / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2016)
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