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Título : Formas de interacción en la plataforma Twitch: caso Streamers categoría de videojuegos: Minecraft
Autor: Soto Álvarez, Katherine Lizbeth
Tutor(es): Martínez Castillo, María Fernanda
Plúa Suárez, Paola
Correo electronico de Director, Asesor, Colaborador, Coordinador de Tesis: mmartinez@casagrande.edu.ec
Palabras clave : TESIS DE GRADO;TWITCH;PERFORMANCE;PLATAFORMAS STREAMING;COMUNIDADES VIRTUALES;STREAMER;INTERACCIÓN
Ciudad: Guayaquil
Fecha de publicación : nov-2022
Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera
Citación : Soto Álvarez, Katherine Lizbeth (2022). Formas de interacción en la plataforma Twitch: caso Streamers categoría de videojuegos: Minecraft. Trabajo de Investigación Formativa previo a la obtención del Título de: Licenciado en Marketing, con mención en Planning Consumer Insight. Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera, Guayaquil. 55 p.
Codigo Interno : Tesis;3892
Abstract: The present research "Forms of interaction on the Twitch platform: Case of streamers Category of video games: Minecraft" aims to explore how interactions between streamers and their communities develop within the Twitch platform. This is a qualitative study which employs the method of digital ethnography and participant observation and focus group technique, from this, the live broadcasts of two Twitch streamers were studied, one national and one international, and the other focus group technique was conducted with a group of 10 members in order to know their perceptions and experience on the Twitch platform. In this way, the study reveals the reasons why the fluency of communication in the chat channel is conditioned by the size of the audience and its level of interaction in the community that views content in the Minecraft category.
Resumen : La presente investigación “Formas de interacción en la plataforma Twitch: Caso streamers Categoría de videojuegos: Minecraft” tiene como objetivo explorar cómo se desarrollan las interacciones entre los streamers y sus comunidades al interior de la plataforma Twitch. Este estudio es de tipo cualitativo el cual emplea el método de etnografía digital y técnica de observación participante y grupo focal, a partir de esto, se estudiaron las transmisiones en vivo de dos streamers de Twitch, uno nacional y otro internacional y la otra técnica de grupo focal se realizó con un grupo de 10 integrantes con la finalidad de conocer sus percepciones y experiencia en la plataforma de Twitch. De esta forma, el estudio da a conocer los motivos por los cuales la fluidez en la comunicación en la vía de chat se ve condicionado por el tamaño de la audiencia y su nivel de interacción en la comunidad que visualiza contenidos en la categoría de Minecraft.
URI - Direccion electronica alterna: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/3826
Tipo: bachelorThesis
Paginas: 55 p.
Grado Academico: Licenciatura en Marketing, con mención en Planning Consumer Insight
Aparece en las colecciones: Tesis - Comunicación Social Mención Marketing y Gestión

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