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Título : Modelo de negocio “Cartelera digital de cultura y entretenimiento Tunclub”: Gerencia de estudio administrativo y de responsabilidad social empresarial
Autor: Rosero Garcés, Carolina
Tutor(es): Pezo, Néstor Leonardo
Correo electronico de Director, Asesor, Colaborador, Coordinador de Tesis: npezo@casagrande.edu.ec
Palabras clave : TESIS DE GRADO;PROFESIONALIZANTES;MODELO DE NEGOCIOS;CARTELERA DIGITAL;ENTRETENIMIENTO;RESPONSABILIDAD EMPRESARIAL
Ciudad: Guayaquil
Fecha de publicación : sep-2020
Editorial: Universidad Casa Grande: Facultad de Administración y Ciencias Políticas
Citación : Rosero Garcés, Carolina (2020). Modelo de negocio “Cartelera digital de cultura y entretenimiento Tunclub”: Gerencia de estudio administrativo y de responsabilidad social empresarial. Trabajo previo a la obtención del Título de: Licenciado en Administración de Empresas. Universidad Casa Grande: Facultad de Administración y Ciencias Políticas, Guayaquil. 90 p.
Codigo Interno : Tesis;2527
Resumen : El presente documento analiza la viabilidad del proyecto de cartelera digital de cultura y entretenimiento TunClub, detallando de manera explicativa los estudios realizados, abordados desde diferentes dimensiones “Gerencias” con sus respectivas conclusiones y recomendaciones. TunClub es una empresa de la ciudad de Guayaquil, que está dedicada a dar un servicio que consiste en ubicar, consolidar y mostrar, la oferta disponible de cultura y entretenimiento en línea a través de una plataforma digital estructurada, entregando una propuesta de valor agregado al permitir a sus usuarios el acceso a mayor cantidad de contenido sin mayor esfuerzo. A través de un proceso de Design Thinking adecuadamente estructurado, se pudo determinar una necesidad latente de re-direccionar las vidas de las personas hacia actividades que comúnmente se realizaban, pero en esta ocasión adaptadas a una nueva realidad, se busca plantear una idea que se convierta en una solución distinta e innovadora que permita a las personas seguir cubriendo su necesidad de socializar, interactuar, y entretenerse a través de actividades donde puedan tener un espacio de esparcimiento tanto individual como grupal. Para este modelo de negocio, se ha ejecutado una investigación de mercado que permitió determinar que la propuesta presentada es diferenciadora y que cuenta con muchos valores agregados que no han sido considerados por otras alternativas de entretenimiento que existen en la actualidad, tales como poner a disposición de nuestros usuarios contenido variado, de calidad y consolidado con recursos tecnológicos óptimos y eficientes, de igual forma, se evidenció una gran aceptación a la posibilidad de crear una modalidad de servicio pagado accediendo al mismo a través de membresías que inviten a acceder a contenido mucho más exclusivo acompañado de una buena experiencia de navegación y feedback inmediato para otros usuarios que también estén buscando una oferta distinta de contenido. El mercado objetivo al que se apunta son los Millennials de los niveles socioeconómicos A, B y C+, lo que equivale a un total de población de 1,184,854 según el INEC, los mismos que, como consumidores cuentan con características que viabilizan aún más la propuesta tales como: acceso a la tecnología, nativos digitales y multidispositivo, en busca de experiencias personalizadas. El desarrollo del estudio técnico que se llevó a cabo, logró identificar etapas clave dentro del proceso de prestación del servicio, las mismas que fueron estructuradas en un flujo que permitió identificar la capacidad requerida para el tráfico de usuarios, así como la adquisición de servicios de hosting con una empresa especializada, que también cuente con soporte IT y que se encuentre ubicada estratégicamente cerca del sitio donde se iniciarán las operaciones, determinando una inversión estimada de $50,000.00 separados en rubros de Software y Licencias, Activos Fijos, Capital de Trabajo y Pre Operación. A nivel administrativo, se pudo constatar que es imprescindible contar con una estructura organizacional lineal y de staff, que en cada uno de los procesos a su cargo comprenda e interiorice el sentir y el pensar del mercado objetivo, sus intereses y todo el feedback que se requiere al momento de acceder a experiencias de servicio innovadoras. La competencia más amplia en la toma de decisiones la tendrá el Gerente Administrativo Comercial, quien a su vez contará con la asesoría y retroalimentación de un Community Manager, Administrador de Contenido y Webmaster. Respecto a la parte financiera, dentro del plan de inversiones y financiamiento que se ejecutará para el inicio de operaciones se ha considerado que el 100% del financiamiento venga a través de aportes de capital de inversionistas, contando con una suma para la inversión inicial de $50,000. Se manejará un calendario de inversiones hasta entrar a la fase operativa. Las depreciaciones y amortizaciones están proyectadas a 5 años, el flujo de caja proyectado muestra un TIR del 28% haciendo que el modelo de negocio planteado en el presente trabajo cuente con la viabilidad financiera necesaria para poderse llevar a cabo eficientemente. Finalmente, debemos acotar que este documento es el resultado del trabajo colaborativo de José Antonio Merino Maridueña, Carolina Rosero Garcés, César Adrián López Izquierdo ,María Fernanda Cruz Febres-Cordero, y explica el plan de negocios del proyecto denominado “Cartelera Digital Para Conectar Oferta y Demanda de Cultura y Entretenimiento en Medios Digitales ”; por tal razón los contenidos están relacionados con los otros documentos que complementan el trabajo general, existiendo la posibilidad que ciertos datos se repitan, sin que esto implique plagio.
URI - Direccion electronica alterna: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/2355
Tipo: bachelorThesis
Paginas: 90 p.
Grado Academico: Licenciatura en Administración de Empresas
Aparece en las colecciones: Tesis - Administración de Empresas

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