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Título : Estrategias de Gamificación Aplicadas al Desarrollo de Competencias Digitales Docentes
Autor: Muñoz Delgado, Erika María
Tutor(es): Guevara Vizcaíno, Claudio
Palabras clave : TESIS DE MAESTRÍA;GAMIFICACIÓN;TIC;COMPETENCIAS DIGITALES;DESCRIPTIVO CORRELACIONAL
Ciudad: Guayaquil
Fecha de publicación : abr-2020
Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado
Citación : Muñoz Delgado, Erika María. (2020). Estrategias de Gamificación Aplicadas al Desarrollo de Competencias Digitales Docentes. Trabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa. Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado, Guayaquil. 94 p.
Codigo Interno : Tesis;2444
Resumen : Es indiscutible cómo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) cambian al mundo y en el ámbito educativo es más evidente y estar inmersas en ellas es inevitable. El objetivo principal de la investigación es analizar el impacto que tiene una metodología basada en estrategias de gamificación en el desarrollo de competencias digitales, así como las percepciones hacia el uso de la estrategia, lo cual permitirá al docente poder modificar, diseñar y realizar habilidades de enseñanza-aprendizaje con ayuda de las TIC y sobre todo con el aporte significativo que brinda la gamificación. Además, de poder desarrollar competencias para modelar y facilitar el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes en la práctica docente y poder aplicarlas como un apoyo dentro del aula de clases. Por tanto, se puso en práctica el “Curso de Desarrollo de Competencias Digitales Docentes” con una duración de 48 horas, divididas en 24 horas presenciales y 24 horas virtuales creado por la Mgs. Dolores Zambrano y fue aplicado a 20 docentes de nivel superior del cantón Chone de la provincia de Manabí, tomada como muestra no probabilística. El enfoque principal de la investigación es que los docentes tengan una ilustración más práctica y diferente en el uso de las TIC, lo cual aportaría en la metodología de enseñanza aprendizaje del siglo XXI. Se aplicó un diseño pre-experimental de pre y pos test, con un alcance descriptivo correlacional, de la misma manera se utilizó el cuestionario EG-P1 para medir la percepción de los participantes hacia la gamificación. Con este antecedente, se puede concluir que los resultados son favorables y positivos. A la vez, que la gamificación en el aula de clases aporta significativamente a la educación y con ello, se puede lograr un ambiente armónico, que favorezca el aprendizaje
URI - Direccion electronica alterna: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/2269
Tipo: masterThesis
Paginas: 94 p.
Grado Academico: Magíster en Tecnología e Innovación Educativa
Aparece en las colecciones: Tesis - Educación Superior con Mención en Tecnología e Innovación Educativa

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