Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1952
Título : Diseño de un prototipo de juego digital utilizando la placa Arduino para el desarrollo de las habilidades de multiplicación
Autor: González Soledispa, Eduardo Enrique
Director(es): Zambrano Miranda, Dolores
Correo electronico de Director, Asesor, Colaborador, Coordinador de Tesis: dzambrano@casagrande.edu.ec
Palabras clave : TESIS DE MAESTRÍA;VIDEOJUEGO;TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN;MATEMÁTICAS;APRENDIZAJE;DESARROLLO DE HABILIDADES
Ciudad: Guayaquil
Fecha de publicación : 2019
Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado
Citación : González Soledispa, Eduardo Enrique (2019). Diseño de un prototipo de juego digital utilizando la placa Arduino para el desarrollo de las habilidades de multiplicación. Trabajo final para la obtención del Título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa. Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado, Guayaquil. 78 p.
Codigo Interno : Tesis;2124
Resumen : El juego digital es el auge o nueva tendencia en educación, en los últimos la mentalidad de solo jugar por jugar ha cambiado. Cada juego posee un objetivo claro, adaptado en ambientes virtuales mostrando un rol indispensable en lo que se aprende en la mayoría de los casos es jugando. Los juegos ayudan a experimentar nuevas vivencia donde el espacio real no permite llegar, la interacción con los juegos digitales el aprendizaje se da por descubrimiento y es entonces que en muchos casos lo utilizan para adaptar contenidos que desarrollen habilidades y destrezas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este proyecto se enfoca al aprendizaje de las matemáticas desarrollando la destreza de comprender y recordar de los niveles de la Taxonomía de Blum, de acuerdo al modelo de series y patrones de reconocimiento de secuencias numéricas al mejorar pensamiento numérico de los estudiantes que quinto grado. El trabajo tiene un enfoque constructivista, a medida que el niño juega, obtiene sus propias conclusiones. Los test empleadas para obtener los resultados de la investigación fueron producto de la evaluación diagnostica y la evaluación final del curso, la muestra fue por conveniencia dirigida a un grupo de estudiantes de grado cinco B de la Unidad Educativa John F. Kennedy. Se implementó el teclado quienes los estudiantes usaron para responder a las interrogantes propuestas por el juego digital concluyendo la efectividad de los niños en su mayoría se adaptaron a la usabilidad del material y el recurso tecnológico. Finalmente los resultados de la implementación del proyecto tuvo oportunidad de mejorar los promedios obtenidos de ambas pruebas y comprobando la usabilidad del contenido por medio de una encuesta dirigida a los estudiantes.
URI - Direccion electronica alterna: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1952
Tipo: masterThesis
Paginas: 78 p.
Grado Academico: Magíster en Tecnología e Innovación Educativa.
Aparece en las colecciones: Maestría de Educación Superior con Mención en Tecnología e Innovación Educativa

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Tesis2124GONd.pdf1.13 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
Tesis2124CLAU.pdf723.08 kBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está protegido por copyright original



Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.