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Título : Memoria sobre la implementación del laboratorio de aprendizaje tecnológico Ingeniamaker para desarrollar habilidades de creación colectiva en niños de 11 a 13 años
Autor: Chacha Pincay, Lissette Carolina
Asesor(es): Molina, Vicente
Sotomayor, Andrea
Correo electronico de Director, Asesor, Colaborador, Coordinador de Tesis: vmolina@casagrande.edu.ec
Palabras clave : PAP;INGENIA MAKER;LABORATORIOS TECNOLÓGICOS;APRENDIZAJE INFANTIL;CREATIVIDAD;TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Ciudad: Guayaquil
Fecha de publicación : nov-2017
Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera
Citación : Chacha Pincay, Lissette Carolina (2017). Memoria sobre la implementación del laboratorio de aprendizaje tecnológico Ingeniamaker para desarrollar habilidades de creación colectiva en niños de 11 a 13 años. Para optar al grado de Licenciada en Comunicación Escénica. Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera, Guayaquil. 44 p.
Codigo Interno : Tesis;1414
Resumen : En el presente documento se presenta el desarrollo de la investigación de corta duración, cuyo objetivo fue, identificar la técnica adecuada para implementar una metodología de laboratorio de aprendizaje dirigido a niños de 11 a 13 años de edad de la ciudad de Guayaquil, basado en los fundamentos del movimiento maker, en la cual se encontró que, tanto padres como docentes desconocen o le dan poca valoración al aprendizaje mediado por el contacto lúdico con la tecnología y, a partir de estos resultados, se propuso trabajar en la implementación de laboratorios de aprendizaje tecnológico basados en la filosofía de la cultura Maker que promuevan el juego, desarrollo de la creatividad y la creación colectiva. Para la producción de estos espacios, Ingenia Maker apuesta por inspirarse en varias estrategias implementadas en distintos laboratorios tecnológicos internacionales y locales, las cuales fueron manifestadas a través de 6 laboratorios dirigidos a niños de 11 a 13 años y posteriormente en la elaboración de una guía digital para docentes o padres de familia que deseen generar su propia experiencia. Se trabajó en conjunto con estudiantes del Colegio particular Liceo Los Andes y del Banco de Alimentos Diakonía en los laboratorios, llegando a concluir que la exposición a varias herramientas digitales, tecnológicas y de juego permite que los niños de manera lúdica e independiente logren adquirir nuevas competencias y aprendizajes.
URI - Direccion electronica alterna: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1237
Tipo: bachelorThesis
Paginas: 44 p.
Grado Academico: Licenciatura en Comunicación Escénica
Aparece en las colecciones: Tesis - Comunicación escénica

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