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Estrategias virtuales / Pedro Ayala / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2010)
Título : Estrategias virtuales Tipo de documento: documento electrónico Autores: Pedro Ayala, Autor ; Jorge Bolaños, Autor ; Guerrero, María Lorena, Autor ; Oporto, Carlos, Autor ; Vargas, Jackeline, Autor ; Fraschini, Fernando Profesor Guía Mención de edición: 1a ed Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera Fecha de publicación: 2010 Número de páginas: 68 p . , 30 cm. Nota general: VER VIDEO 1295 Palabras clave: Gamers
Nativos Digitales
Tesis de Investigación
VideojuegosClasificación: INV 2010 Resumen: Los videojuegos han evolucionado con el tiempo, ya no son vistos solo como entretenimiento, sino también como competencia, deporte o recolectores de historias reales y ficticias, historias que enseñan y que atrapan a los llamados gamers (videojugadores). El documental transmitirá este mensaje a través de las voces y vivencias de 5 gamers guayaquileños, los cuales explicarán quiénes son, porqué juegan, cómo los videojuegos han influenciado en sus vidas y qué problemas tienen o han tenido que lidiar por jugar. Aquellas experiencias sirvieron para ahondar en este problemática que se ha vuelto controversial, ya que muchos adultos no están de acuerdo con la importancia que los jóvenes les dan a los videojuegos. Sin embargo, esta tendencia es común del siglo XXI y forma parte de la época de los nativos digitales (nacidos en la era del „boom digital‟, desde finales de los 80). Si bien el mundo de los gamers es muy polémico, también se ha convertido en un fenómeno que ha abierto otras fuentes de aprendizaje, trabajo, diversión y ha ofrecido un nuevo lenguaje digital. En línea: https://drive.google.com/file/d/1qbAnQqxJJQulJXHyEa3fP-maPIbT8FNh/view?usp=shari [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20905 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 TESIS338 UCG 338 AYAe INV 2010 Tesis Biblioteca Tesis TESIS Disponible La Generación Millennials en un contexto multipantalla: viejas prácticas nuevos medios categoría salas de juego Fortnite / Narea Muentes, Selena Lisbeth / Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas (2019)
Título : La Generación Millennials en un contexto multipantalla: viejas prácticas nuevos medios categoría salas de juego Fortnite Tipo de documento: documento electrónico Autores: Narea Muentes, Selena Lisbeth, Autor ; Martínez Castillo, María Fernanda, Tutor, Autor ; Plua Sánchez, Paola Solange, Tutor, Autor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: 107 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Consumo
Millennials
Redes Sociales
Tesis de Grado
VideojuegosClasificación: INV 2019 Resumen: El presente estudio pretende explorar los hábitos de consumo de la generación Millennials en un contexto multipantallas, autores como Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, afirman que se está viviendo una inflación de pantallas por lo que los jóvenes en la actualidad pasan horas consumiendo estos dispositivos, en una revisión de estudios internacionales, se puede afirmar que los Millennials han migrado sus hábitos tradicionales hacia el consumo de los medios digitales. La metodología aplicada al estudio tiene enfoque cuantitativo, la herramienta utilizada para obtener los resultados es un cuestionario con preguntas cerradas, el mismo fue difundido a través de redes sociales a 384 personas. Los resultados afirmaron la hipótesis planteada, además son participes del consumo del videojuego Fortnite, en el cual afirman que al momento de jugar usan otras pantallas al mismo tiempo convirtiéndolos en usuarios simultáneos, siendo el computador y el smartphone las pantallas más consumidas por los millennials Fecha_adquisicion : 2020-03-26 En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2007/1/Tesis2180NARg. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27190 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2180 UCG Tesis 2180 NARg INV 2019 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Los videojuegos, un enfómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual / Diego Levis / Barcelona : Ibérica (1997)
Título : Los videojuegos, un enfómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual Tipo de documento: texto impreso Autores: Diego Levis, Autor Mención de edición: 1a ed Editorial: Barcelona : Ibérica Fecha de publicación: 1997 Colección: Papeles de Comunicación num. 17 Número de páginas: 222 p. Il.: il Dimensiones: 23 cm ISBN/ISSN/DL: 978-84-493-0404-0 Precio: US$. 11,81 Nota general: Incluye bibliografía Palabras clave: Videojuegos Clasificación: 794.8 Resumen: Libro especialmente útil para padres, educadores, estudios dela cultura y la comunicación, y en general para todos aquellos que se hallen interesados en los nuevos medios de comunicación multimedia, el presente libro, analiza la evolución de los juegos informáticos, desde su aparición en 1972 hasta la realidad virtual. El autor ofrece a suvez las claves económicas y culturales de un fenómeno social que en pocos años ha cambiado l aforma de jugar de niños y adolescentes. Nota de contenido: Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación. El primer multimedia interactivo. Orígenes del videojuego. tipos de soportes. Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado . Atari, nombre de los videojuegos. Nintendo, el intruso japonés. La construcción de un universo propio. Súper Mario Bros. Nuevo fenómeno de masas. La aparición de sega. Viejos y nuevos medios audiovisuales. La era de la telemática de consumo. El multimedia interactivo. Fecha_adquisicion : 1998-06-24 Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1823 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 1830 UCG 794.8 LEVv 1830 Libro Biblioteca Libros LIBROS Disponible Memoria del proceso de selección de contenidos y durabilidad de las etapas de la herramienta de gamificación denominada "Precavidos" para facilitar el aprendizaje en temas de prevención de riesgos de empresas en Guayaquil – Ecuador durante el 2018 / Macías Coronel, Lucía Daniela / Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo (2018)
Título : Memoria del proceso de selección de contenidos y durabilidad de las etapas de la herramienta de gamificación denominada "Precavidos" para facilitar el aprendizaje en temas de prevención de riesgos de empresas en Guayaquil – Ecuador durante el 2018 : para optar al grado de: Ingeniería en Gestión de Recursos Humanos Tipo de documento: documento electrónico Autores: Macías Coronel, Lucía Daniela, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Alvarez, Denisse, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: 33 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Gamificación
PAP 2018
Salud Ocupacional
VideojuegosClasificación: PAP 2018 Resumen: Este proyecto tiene el objetivo de exponer aspectos del contenido y durabilidad de la herramienta de gamificación, cuya finalidad es sistematizar el trabajo de grado de la Universidad Casa Grande. En esta investigación se realizará una revisión del documento a partir de los análisis, matrices de riesgo, diseño. Por lo tanto el documento está dividido en 2 importantes partes: la primera es el contexto de la experiencia donde se hablará del contexto, antecedentes, los beneficiarios, actores involucrados, objetivos generales y específicos y también indica los cambios que se han generado durante el proyecto. La segunda parte es el objeto a ser sistematizado, básicamente se indica cómo fue el proceso de niveles de cada juego y nos indica sobre Seguridad y Salud Ocupacional, tipos de riesgos y herramientas que se usaron en el videojuego. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1611/1/Tesis1782MACm. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=26241 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1782 UCG 1782 MACm PAP 2018 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Percepción de los Docentes hacia la Incorporación de Estrategias de Gamificación y Videojuegos / Zúñiga Sánchez, Sabrina / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2019)
Título : Percepción de los Docentes hacia la Incorporación de Estrategias de Gamificación y Videojuegos Tipo de documento: documento electrónico Autores: Zúñiga Sánchez, Sabrina, Autor ; Zambrano, Dolores, Tutor, Autor Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: 60 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: GAMIFICACIÓN
PERCEPCIÓN
TESIS DE MAESTRÍA
VideojuegosClasificación: POS 2019 Resumen: El presente estudio tiene como finalidad conocer las percepciones que tienen los docentes respecto a la incorporación de estrategias de Gamificación y videojuegos, así como su utilidad, viabilidad y aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La presente investigación está circunscrita con enfoque cuantitativo. Su alcance es de tipo descriptivo y correlacional, determinando la asociación existente entre cada variable (percepción, utilidad, aplicación, vialidad). Este estudio es de tipo no experimental ya que las variables analizadas no son manipuladas. La dimensión temporal de este estudio es de tipo transversal, pues los datos se recopilan en un lapso de tiempo determinado. La población de estudio estuvo conformada por 100 docentes entre mujeres y hombres del Centro Educativo Soler Lux DEI y la Escuela de Educación Básica Luis Vernaza ubicadas en la provincia del Guayas, cabe recalcar que para este estudio se consideró a toda la población. Los resultados más representativos evidencian que los docentes poseen una percepción favorable en las dimensiones Utilidad y Empleo de la Gamificación; sin embargo, discrepan en la viabilidad y aplicación de la misma debido a factores tales como la falta de recursos, falta de capacitación o falta de tiempo. Fecha_adquisicion : 2020-03-20 En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1930/1/Tesis2108ZUNp. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27060 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2108 UCG Tesis 2108 ZUNp POS 2019 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Sistematización de la creación e implementación de la estrategia para el levantamiento de fondos y ejecución del proyecto de aplicación profesional para la integración entre gamers y sus amigos, parejas y familias “Good Gaming GG” / Leiva Pazmiño, Joseph Fernando / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2018)
PermalinkSistematización del desarrollo y proceso de construcción de la identidad grafica del Proyecto de Aplicación Profesional para la integración entre Gamers, sus amigos, parejas y familias “GOOD GAMMING GG” en el 2018 / Alvear Sánchez, Marcelo Mauricio / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2018)
PermalinkSistematización del proceso de levantamiento de información y gestión de contenido del Proyecto de Aplicación Profesional para la integración entre gamers y sus amigos, parejas y familias “GG Good Gaming” durante el 2018, en Guayaquil - Ecuador / Bajaña Suquitana, Miriam Gabriela / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2018)
PermalinkSistematización de la experiencia del proceso de difusión, de la herramienta de gamificación en procesos de capacitación “Precavidos”, entre múltiples empresas de la ciudad de Guayaquil en el año 2018 / Wiener Phillips, Rebecca / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2018)
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