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Creación de un videojuego como herramienta complementaria de ciencias sociales de séptimo de básica / Moreta Rojas, Christian / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2019)
Título : Creación de un videojuego como herramienta complementaria de ciencias sociales de séptimo de básica Tipo de documento: documento electrónico Autores: Moreta Rojas, Christian, Autor ; Zambrano Miranda, Dolores, Autor Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: 56 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: APRENDIZAJE
CIENCIAS SOCIALES
TESIS DE MAESTRÍA
VideojuegoClasificación: POS 2019 Resumen: Mediante este proyecto se busca impulsar a los videojuegos educativos como un recurso que apoye el aprendizaje de los estudiantes, incentivando el uso de la tecnología en el aula y reforzando el autoaprendizaje. En este sentido, el nexo entre la escasa motivación existente y la avidez de aprender por parte de los estudiantes, así como la creación de un videojuego de roles (RPG) que puede utilizarse como herramienta complementaria del docente y estar enmarcado dentro de la malla curricular de séptimo de básica del Ministerio de Educación. Fecha_adquisicion : 2020-03-23 En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1951/1/Tesis2123MORc. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27080 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2123 UCG Tesis 2123 MORc POS 2019 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Etnografía digital: características y sentidos de la identidad Gamer de la comunidad de League of Legends / Weisson Salazar, María Cristina / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2018)
Título : Etnografía digital: características y sentidos de la identidad Gamer de la comunidad de League of Legends : maestría en Comunicación con Mención en Comunicación Digital Tipo de documento: documento electrónico Autores: Weisson Salazar, María Cristina, Autor ; Brito Lorenzo, Zaylín, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: 129 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Comunicación Digital
Etnografía digital
Tesis de Maestría
VideojuegoClasificación: POS 2018 Resumen: El proyecto de investigación tiene como objetivo principal identificar las características y sentidos de la identidad gamer a partir de la experiencia de jugadores de la comunidad del videojuego on line League of Legends (LOL) de Latinoamérica al 2018 a través de una etnografía digital. Esta investigación se inscribe en la línea del programa de Cultura y Comunicación Digital en la Sociedad de la información y el conocimiento de la UCG, ya que estudia comunidades de videojuegos on line, su conformación y su comportamiento. Sus objetivos específicos están orientados a explorar el mundo narrativo de este videojuego, así también como a conocer cómo se desarrolla el sentimiento de pertenencia a la comunidad de LOL. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1519/4/Tesis1705WEIe. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=26000 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis1705 UCG 1705 WEIe POS 2018 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. / Albán, Luis / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2009)
Título : Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. Tipo de documento: documento electrónico Autores: Albán, Luis, Autor ; Gisella Guerrero, Autor ; Núñez, Jorge, Autor ; Tutivén Román, Carlos, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera Fecha de publicación: 2009 Número de páginas: 112 p . , 30 cm. + 1 Anexo + 1 CD Palabras clave: Tesis de Investigación
VideojuegoClasificación: INV 2009 Resumen: World of Warcraft se ha convertido en un fenómeno de la industria de los videojuegos online para computadora. Con un estimado de 11.5 millones de jugadores en el 2008, se ha convertido en una herramienta de congregación virtual para sus usuarios. Las características del juego no solo ocasionan que sus aficionados pasen largas horas frente al computador intentando mejorar sus habilidades sino que, además, crea una plataforma para una interacción a través del Internet que une, en un mismo espacio y tiempo virtual, a jugadores de diferentes partes del mundo. World of Warcraft, o WoW, pasa a ser un mundo en el que los jugadores pueden tener una vida diferente a la que tienen en el mundo real, construyéndola de la manera que ellos desean y cumpliendo así fantasías que solo se les hace posible alcanzar en este mundo de monstruos y magia. En WoW cada jugador creará un personaje, asumirá un rol y se unirá a una “hermandad” generando identificaciones con su personaje y un vínculo con los demás miembros de su comunidad virtual. Nuestro estudio es una investigación cualitativa enfocada en conocer esas historias de vida y en analizarlas para conocer más a fondo los sentidos que este juego tiene en sus jugadores y la identificación que ellos generan con sus personajes y con sus vidas virtuales utilizando como herramientas centrales la entrevista y el análisis narrativo de las historias. En línea: https://drive.google.com/file/d/1nquhZgEQJ6LSOmmWqvNQd-YbWUP6ijgz/view?usp=shari [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20948 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 TESIS296 UCG 296 ALBm INV 2009 (Escaneadas COM) Tesis Biblioteca Tesis TESIS Disponible Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos / Mite Cisneros, María Antonieta / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2020)
Título : Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos : programa de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa Tipo de documento: documento electrónico Autores: Mite Cisneros, María Antonieta, Autor ; Zambrano, Dolores, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: 90 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Gamificación
Métodos de Enseñanza
POS 2020
Práctica docente
VideojuegoClasificación: POS 2020 Resumen: El presente estudio tiene como objetivo conocer las percepciones del docente con relación a la utilidad, viabilidad y aplicación de la incorporación de la estrategia de gamificación y videojuegos en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Esta investigación posee un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo, correlacional, donde se revisa la asociación existente entre variables. Además, es de tipo no experimental porque las variables no fueron manipuladas. Así mismo, es un estudio de tipo transversal, debido a que los datos se recopilan en un lapso de tiempo determinado. En esta investigación se trabajó con una muestra de 100 docentes de la provincia del Guayas, de la institución educativa Escuela Guadalupe Larriva González, ubicada en la ciudad de Guayaquil, donde participaron docentes de ambos sexos masculino y femenino, los mismos que fueron seleccionados a conveniencia. Los resultados de esta investigación reflejaron que los docentes tienen una percepción favorable hacia la incorporación de la estrategia gamificada y video juegos; sin embargo, se observa una percepción menos favorable entre la viabilidad y aplicación de la estrategia debido a que no poseen la infraestructura tecnológica adecuada, los equipos tecnológicos y el personal docente capacitado para poder integrar la estrategia de gamificación y videojuegos a la planificación curricular. Este estudio permite concluir que cuando se promueve las estrategias de gamificación video juegos la percepción de los docentes hacia la estrategia es positiva. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2270/1/Tesis2445MITp. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27346 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2445 UCG 2445 MITp POS 2020 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Sistematización del proceso de implementación de la estrategia de Comunicación y Relaciones Públicas, del proyecto de aplicación profesional para la integración entre gamers y sus amigos, parejas y familias “GG Good Gaming” en Guayaquil, Ecuador durante el 2018 / Mendieta García, Gino Francisco / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2019)
Título : Sistematización del proceso de implementación de la estrategia de Comunicación y Relaciones Públicas, del proyecto de aplicación profesional para la integración entre gamers y sus amigos, parejas y familias “GG Good Gaming” en Guayaquil, Ecuador durante el 2018 : para optar al grado de: Licenciatura en Comunicación con mención en Relaciones Públicas y Comunicación Organizacional Tipo de documento: documento electrónico Autores: Mendieta García, Gino Francisco, Autor ; Veloz Herrera, Anyelina, Tutor ; Pastor, Daniel, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: 41 p. Dimensiones: Digital Idioma : Español Palabras clave: Comunicación
Familia
PAP 2019
Relaciones Públicas
VideojuegoClasificación: PAP 2019 Resumen: El presente documento es la sistematización del proceso de implementación de la estrategia de Comunicación y Relaciones Públicas del Proyecto de Aplicación Profesional “GG Good Gaming” para la integración entre gamers y sus amigos, parejas y familias en Guayaquil, Ecuador durante el 2018. En el contendido, se encuentran explicadas a detalle las siguientes aristas: estrategia de medios, proveedores y alianzas estratégicas del proyecto. Así mismo se explican los procesos a los que GG Good Gaming se sometió para cumplir la meta de la integración entre padres y gamers y su entorno, para eliminar la percepción negativa que tiene su círculo inmediato sobre los videojuegos. Dentro de los hallazgos más relevantes de la investigación previa a la ejecución de la estrategia de difusión, se encontró que los padres de los gamers sienten que los videojuegos son una pérdida de tiempo y que sus hijos se desconectan del mundo real cuando juegan. Sin embargo, las familias de los gamers están dispuestas a interactuar con ellos, aunque los videojuegos no están posicionados como una actividad de recreación más. Por ello se decidió que el evento GG, sea un espacio de integración entre los públicos analizados. En línea: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2134/2/Tesis2317MENs. [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27137 Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Asignaturas 2 Tesis2317 UCG 2317 MENs PAP 2019 Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD Disponible Videojuego RPG como material de apoyo en la enseñanza de Estudios Sociales / González Castro, Guido / Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado (2019)
PermalinkVideojuegos o los compañeros virtuales / María Teresa Quiroz / Lima : Fondo de Desarrollo Editoria (1996)
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