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Autor Gisella Guerrero |
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Estudio de relaciones, prácticas sociales y análisis narrrativo alrededor del videojuego online World of warcraft / Luis Albán
Título : Estudio de relaciones, prácticas sociales y análisis narrrativo alrededor del videojuego online World of warcraft Tipo de documento: texto impreso Autores: Luis Albán ; Gisella Guerrero Nota general: Facultad-Comunicación Nota de contenido: Area-Pregrado, Mención-, Profesor guía-Carlos Tutiven Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17647 Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado ningún ejemplar Estudio de Relaciones sociales alrededor del videojuego online World of Warcraft / Luis Albán
Título : Estudio de Relaciones sociales alrededor del videojuego online World of Warcraft Tipo de documento: texto impreso Autores: Luis Albán ; Gisella Guerrero Nota general: Facultad-Comunicación Nota de contenido: Area-Primer Avance, Mención-N/A, Profesor guía-Carlos Tutivén Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17633 Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado ningún ejemplar Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. / Albán, Luis / Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera (2009)
Título : Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. Tipo de documento: documento electrónico Autores: Albán, Luis, Autor ; Gisella Guerrero, Autor ; Núñez, Jorge, Autor ; Tutivén Román, Carlos, Tutor Editorial: Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera Fecha de publicación: 2009 Número de páginas: 112 p . , 30 cm. + 1 Anexo + 1 CD Palabras clave: Tesis de Investigación
VideojuegoClasificación: INV 2009 Resumen: World of Warcraft se ha convertido en un fenómeno de la industria de los videojuegos online para computadora. Con un estimado de 11.5 millones de jugadores en el 2008, se ha convertido en una herramienta de congregación virtual para sus usuarios. Las características del juego no solo ocasionan que sus aficionados pasen largas horas frente al computador intentando mejorar sus habilidades sino que, además, crea una plataforma para una interacción a través del Internet que une, en un mismo espacio y tiempo virtual, a jugadores de diferentes partes del mundo. World of Warcraft, o WoW, pasa a ser un mundo en el que los jugadores pueden tener una vida diferente a la que tienen en el mundo real, construyéndola de la manera que ellos desean y cumpliendo así fantasías que solo se les hace posible alcanzar en este mundo de monstruos y magia. En WoW cada jugador creará un personaje, asumirá un rol y se unirá a una “hermandad” generando identificaciones con su personaje y un vínculo con los demás miembros de su comunidad virtual. Nuestro estudio es una investigación cualitativa enfocada en conocer esas historias de vida y en analizarlas para conocer más a fondo los sentidos que este juego tiene en sus jugadores y la identificación que ellos generan con sus personajes y con sus vidas virtuales utilizando como herramientas centrales la entrevista y el análisis narrativo de las historias. En línea: https://drive.google.com/file/d/1nquhZgEQJ6LSOmmWqvNQd-YbWUP6ijgz/view?usp=shari [...] Link: http://dspace.casagrande.edu.ec/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20948 Reserva
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